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GAMIFICACIÓN

Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración.

Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año.

 

VENTAJAS DE UN APRENDIZAJE ACTIVO

 

Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo: Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad. Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás. Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje. Afianza conocimientos. Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.

 

IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE

 

Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.

 

1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación: - Angry Birds para explicar Física - Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso se ha creado un modelo del juego específico para educación. - SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase. - Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas.

 

2. Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están especialmente diseñados para aprender una o más asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se consiguen avances. Algunos ejemplos son: - Duolingo o Busuu para practicar idiomas. - Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento. - Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos. - Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios juegos con aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle. - Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario?

 

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